Karciana generalicja

Spin-off Wargamingu, choć skromny z wyglądu, jest bardzo dobrym przeniesieniem realiów bitew czołgowych do gry w karty. 
"World of Tanks Generals" - recenzja
Wargaming znany jest głównie z „World of Tanks”, czyli niezwykle popularnych czołgów. Po serii trylogii gier bitewnych (powstało też „World of Warplanes” i „World of Warships”) firma uderza w nieco inne tony. Na horyzoncie czai się wysokobudżetowy remake „Master of Orion”, a w międzyczasie możemy pomęczyć nieco… karciankę. Firma stworzyła bowiem spin-off swojej najpopularniejszej gry. Produkcja o podtytule „Generals” jest przy tym zadziwiająco kreatywnym podejściem do gatunku.



Od pewnego czasu kolekcjonerskie gry karciane przeżywają cyfrowy renesans. Serwis Kongregate pełen jest mniejszych i większych produkcji tego typu. Karcianki tworzą tacy potentaci jak Wizards of the Coast i ich „Magic the Gathering”. Są też i nowi autorzy na tej scenie, czyli choćby Ubisoft z „Duels of Champions”. Wargaming wbija się klinem w dość głównonurtowe podejście do karcianek w klimatach fantasy. „World of Tanks Generals” to bowiem przełożenie bitewniaka inspirowanego II wojną światową na karty.

Wargaming bardzo dobrze przemyślał filozofię tworzenia udanej karcianki. Zasady gry są stosunkowo proste, ale jednocześnie na tyle otwarte, by dać pole do popisu nie tylko sezonowym graczom, ale i starym weteranom gier tego typu. Na polu bitwy znajduje się bowiem nasz sztab (reprezentacja bohatera), puste pola, które szybko wypełnią się szarżującymi czołgami, oraz pola na ewentualne dopalacze w postaci oddziałów piechoty. Rozgrywka odbywa się w turach, a jednostki wystawiamy za odnawialne co turę surowce. W zależności od tego, jakie czołgi mamy na arenie, przyrost tej waluty może się nieco zmieniać. Już to wprowadza ciekawe taktyki – gdy tracimy jednostki, tracimy też możliwość sprawnego zasypywania wroga nowymi czołgami. Te dzielą się, podobnie jak w grze macierzystej dla „Generals”, na lekkie, średnie i ciężkie. Oprócz tego w talię możemy wsadzić działa samobieżne, niszczycieli czołgów czy okazjonalną piechotę. Różnic między nimi jest sporo: lekkie mogą poruszać się dwa razy na turę, a ciężkie to dość nieporadne, ale wytrzymałe potwory. Poza nimi w talii mogą znaleźć się Rozkazy, które rzucamy podobnie jak np. czary w „Magicu”. To karty, które często tylko z pozoru są kiepskie. Gdy sztabowi przeciwnika został jeden czy dwa punkty życia, taki szybki „czar” może załatwić go w jedną turę.



Partię wygrywamy wtedy, gdy zniszczymy sztab przeciwnika. Nierzadko może dojść do sytuacji, że na polu walki znajduje się kilka jednostek, a wróg i tak skutecznie robi nam siekane z kwatery głównej. Trzeba więc często wybierać i dostosowywać się do szybko zmieniających się sytuacji na polu bitwy. Czasem bardziej opłaca się zalewać wroga falą tanich i szybkich czołgów, innym razem dobrze trzymać w odwodzie działa przeciwpancerne, które wykończą wrogów, zanim ci się do nas dotoczą. W grze warto też korzystać z kaskadowego atakowania jednostek. Na czym ono polega? Otóż jedne czołgi mogą się poruszać dwa razy na turę, inne nie. Jedne odpowiadają kontratakiem tylko raz na dwie tury. Oprócz tego – nawet gdy zapomnimy o kartach rozkazów – ogniem wali też nasz sztab, a także ewentualna artyleria. Prowadzi to więc do dość ciekawych sytuacji. Gdy, dajmy na to, przeciwnik wystawi potężny ciężki czołg, a my mamy tylko kilka lekkich, i tak możemy spokojnie go załatwić. Wystarczy dobrze rozplanować ruchy w ten sposób, by np. po pancerzu dostał nasz najmocniejszy czołg. Albo najsłabszy czy ten, który nie generuje zasobów. Następnie kaskadowo kolejne czołgi prują ile wlezie w danego potwora. W podobny sposób można zresztą rozprawiać się z przeciwnikami, którzy zalewają nas hordą małych, ale irytujących tankietek. 



Dodajmy do tego kwestię odkrywania jednostek. Choć my, jako gracz, widzimy je na arenie, czołgi nie widzą się nawzajem, dopóki któryś nie stanie na sąsiadującym polu. Oznacza to, że przeciwnik może nas zaatakować znienacka. My również możemy posłać na rekonesans jakiegoś kapiszona, a potem zezłomować mocny czołg wroga ogniem sztabowym i artyleryjskim. Pikanterii dodają też takie zdolności jak np. kamuflaż, dzięki któremu nasze amerykańskie potwory nie będą widoczne dla sztabu oraz dział samobieżnych, czy ochrona czołgów przed kontratakami. Możecie mi wierzyć, nie ma nic bardziej irytującego niż blokowanie przeciwnika swoimi kiepskimi maszynami i systematyczny ostrzał wrogiego sztabu. Oczywiście takie sytuacje nie zdarzają się w każdej rozgrywce. Talie do „Generals” składają się z 30 kart, więc nie zawsze podejdzie nam dokładnie to, co byśmy chcieli. Przydają się wtedy mechanizmy kontroli w postaci niektórych rozkazów. Dzięki nim możemy np. dobrać dodatkową kartę podczas tury. Oznacza to ogromną przewagę dla ludzi zafiksowanych na minimalizowaniu czynnika szczęścia.



Po każdej walce, nawet tej przegranej, zdobywamy jakąś liczbę punktów doświadczenia, które możemy potem przeznaczyć na rozwój naszej armii. To mechanizm jako żywo przeniesiony z głównej serii Wargamingu. Przypomina bowiem drzewko rozwoju czołgów czy okrętów, tyle że tutaj mamy do czynienia z kolejnymi kartami. Po „odkryciu” danej karty możemy ją do woli kupować za zdobywane w pojedynkach kredyty. Klasycznie też gra jest w formacie freemium, więc niby pogramy za darmo, ale jeśli chcemy szybciej zdobywać doświadczenie albo nie kłopotać się o mały zapas wykupywanych za normalne pieniądze sztabek złota, można inwestować w konto premium. Po pewnym czasie stanie się to niemal nieuchronne, zwłaszcza jeśli chcemy grać naprzemiennie każdą z frakcji. Tych w grze na razie są trzy: Niemcy, Rosja oraz Stany Zjednoczone. Rozwijamy zarówno różne typy czołgów, jak i nowe karty zdarzeń, wsparcia czy rozkazów. Zanim uda nam się zdobyć wszystkie typy kart, minie sporo czasu. A do tego dochodzą jeszcze bonusowe karty podczas wydarzeń (np. świąteczny czołg zimowy) czy karty premium. Jest co robić.



World of Tanks Generals” nie wygląda szczególnie spektakularnie, ale po pierwsze to karcianka, a nie shooter, po drugie – rozgrywać walki możemy zarówno na tablecie, jak i w oknie przeglądarki. Fajerwerki nie są tu potrzebne, istotna jest płynność rozgrywki i nie zapychanie pamięci np. Firefoksa (lepiej) czy Chrome (gorzej). To już druga gra po „World of Warships”, w której Wargaming doskonale wyczuwa trendy i niuanse mechaniki. Strach pomyśleć, co stanie się przy okazji premiery „Master of Orion”.
1 10
Moja ocena:
8
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones